私は The Elder Scrolls IV: Oblivion と Fallout 3 が好きでは無い。それはゲームの重要部分である戦闘がつまらないから。あと月面にいるようなジャンプも嫌い。そんな私でも、最新作の The Elder Scrolls V: Skyrim は楽しめている。

戦闘が結構改善されている。武器の振り方は相変わらず鈍いのだけど、モーションに少し気持ち良さが増えた。以前までのような機械的なモーションだとはあまり感じない。(今ならむしろ機械の方がうまく剣を振るうかも。) そして月面にいるようなジャンプでも無くなった。FO3 の V.A.T.S. のようなものが、敵へのとどめのクリティカルヒットの時に改善された形で見られる。戦闘は TES 嫌いの私でも楽しいと感じるまで改善されている。でも、確かに改善されてはいるのだけど、爽快なアクションという訳では無い。あくまで Oblivion をベースにして改善させたという感じ。怒られるのかもしれないけれど、Skyrim よりも Gothic 4 の方が戦闘に爽快感はあると思う。

舞台の雰囲気も良い。変にテカテカしたようなテクスチャは無く、どこも重厚な感じで質感もいい。広い世界を自分がその足で歩いているという臨場感がある。

謎解きが面白い

私が特に「これは良い」と思った場所は、戦闘や雰囲気などでは無くて、実は謎解きの部分。

ダンジョンを進んでいると、突然仕掛けがある扉に行く手を阻まれる。扉には何か模様があり、それの並び方でどうやら扉を開けられそうだ。ここまでは普通のゲーマーなら当然のように分かる。でも問題は、この扉の周りには模様の並び方についてのヒントが一切無いことである。

どうしたらいいのだろう? 模様の並び方は組み合わせを考えるとそこまで数は多くないから、総当たりで解いてしまおうか。いや、ヒントが無いゲームなんてあるのだろうか。

謎解きをメインにしたパズルゲームなどではヒントが分かり易かったりする。でも Skyrim はピラミッドを探索するような昔のゲームに近く、ヒントがヒントだと明示されない。ここからは少しネタバレになってしまうのだけど、ちょっとだけ紹介したい。「犯人はヤス」というほどのネタバレでは全く無いので、あまり気にしなくて良いのかもしれないけれど。

実はこの扉の模様のヒントは、ダンジョン内にいた Bandit が持っていた彼の日記である。この日記を読むかどうかでヒントを貰えるかが決まる。日記は落ちているアイテムのように何気なく拾うだけなので、自主的に読まなければならない。「模様のヒントが無くてパズルが解けない」→「そういえばさっき日記を拾ったな」という思いつきを自分でしなければならないので、パズル要素としては難しい。

そして日記に書いてあるアイテムを眺める。なるほど、解けた。Skyrim では拾ったアイテムをくるくると回して眺められるので、その機能を何とかしてパズルに持ち込んで使いたかったのだろう。冷静に開発者の心理を考えると可笑しいのだけど、この謎解きでは Myst、Riven などの難しいアドベンチャーゲームをプレイしているような雰囲気になった。もしかしたらパズルゲームはヒントが少ない方が面白くなるのかもしれない。

Skyrim ではこのような楽しい謎解きが続くことを期待している。この謎解きは本当にゲーム序盤での出来事。

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Nomeu

ほとんどのジャンルのゲームが好きです。特に好きなのはRPG。「Xenogears」「クロノトリガー」「ペルソナ3、4」とか。ドラクエは「V」。主人公が「勇者」ではないところが好き。ビジュアルノベルは「STEINS;GATE」「Ever 17」「AIR」が好き。

どこぞの作曲コンクール最優秀賞受賞。好きなゲーム音楽は「愛のテーマ (FF)」「Heartful Cry (ペルソナ)」「夢の卵の孵るところ (Xenogears)」「凍土高原 (Kanon)」「夜の底にて (クロノトリガー)」「Theme of Laura (Silent Hill 2)」「Scarlet (みずいろ)」「bite on the bullet (I've)」など。たくさんありすぎてスペースが足りません。

ゲーム音楽以外だと「Ballet Mecanique (坂本龍一)」「月光 第3楽章 (L.v.Beethoven)」「水のない晴れた海へ (Garnet Crow)」「Angelina (Tommy Emmanuel)」「空へ… ライブ版 (笠原弘子/ロミオの青い空)」「太陽がまた輝くとき (高橋ひろ/幽遊白書)」「スカイレストラン (ハイ・ファイ・セット)」など。

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