ファイナルファンタジーXIII - PS3

PC版の Final Fantasy XIII をプレイ。楽しい。久しぶりに値段以上のゲームに出会った気がする。

ストーリーの見せ方がうまい。飽きさせないための配慮がある

ストーリーはうまく見せている。それぞれのキャラクターに秘密があって、それをみんな隠しながら会話をする。みんながみんな秘密を持っているのでちょっとくどいと思うこともあるけれど、演出としては成功している。

主要キャラクターたちの視点を切り替え、それぞれの視点からみたストーリーを描いているし、内に秘めたことをいつ仲間に話すのかに興味を持たせられる。

過去の出来事が徐々に明らかにされていくため、あの時の発言はこういう理由からだったのかと気付かされる。「この時、こうしないのはどうして?」という疑問が後から説明される。

ミステリー小説的に展開され、それぞれの点と線が繋がる瞬間がある。ストーリーの見せ方がうまい。

新しいことが分かっても、そこからまた「謎」が生まれる。常に謎を用意してプレイヤーにストーリーに飽きさせない工夫がなされていた

ゲーム中ではこれまでのストーリーを文字でまとめてくれるのも嬉しい。

ゲーム進行としては章の区切れもちょうど良いし、ストーリーも戦闘もテンポ良く進む。ストーリー自体はユニークではないけれど、見せ方はとにかくうまく、ストーリーの先が知りたいと思えてしまう。

日本のお決まりの展開は避けてある

序盤、主人公たちが人から忌み嫌われる存在(下界のルシ)になり、政府(ゲーム中では「聖府」と表現される)の軍隊から追われる。この場面でスノウという人物が「それでも誰が何と言おうと、大切な人や自分たちの国を守る!」と宣言したときに、私は「やばい、そっちの馬鹿な方に扇動されてしまうのか」と危機感を持った。ワンピース的な。

でも今作のストーリーは違った。すぐさま冷静に「馬鹿か」という私の言いたい突っ込みが主人公のライトニングによって入った。これには心の底から安心してしまった。

私は何も考えずに「絶対に約束を守る」「絶対に相手を信用する」というスタンスが本当に嫌いで、もう少し頭で考えて判断して欲しいと思ってしまう。そのようなストーリーをたくさん見た。これはある種の美徳ではあるものの、「馬鹿」という括りに入る。考えた末に信じるなら分かるけれど。

FF XIII はこんな感じでお決まりの展開を避けてくれていて本当に良かった。

ただ、これも日本ではよく見かける「あの時、どうして相手を信じてやれなかったのか」というお決まりの方向にストーリーは進む。これはもう仕方がないのかもしれない。人の普遍的なテーマなのかも。物事をすべてを知った上で判断するなどと言うことはできないし、どうしても「あの時こうしていれば」とは考えてしまう。

人間的な成長がテーマ

最愛の人が殺されたような状態になり、さらに「悪」のレッテルを貼られたものたちの苦悩を序盤で見る。そこから、それぞれのキャラクターが人間的に成長をしていく。この流れは最後まで続いており、この「人間的な成長」が XIII のテーマなのだと思う。最初はバラバラだったメンバーがそれぞれ成長し、終盤には一体感が出て清々しかった。

「罪を憎んで人を憎まず」を悟る場面がいくつかあり、これも「人間的な成長」に含まれる。「あなたのせいで私の最愛の人が死んだ」というような状況でも味方を責めない。ちょっと大人な考え方。これも「成長」の結果か。

相手にも何か理由があったのだろうという思いやりがある。ここは海外のプレイヤーにとっては少し奇妙に見えるのかもしれない…、いやそう感じないと願いたい。

テーマは良く伝わってくるし、一貫している。FFシリーズ特有の「クリスタル」も一応登場していた。全体的には心温まる良いストーリーだった。舞台の設定も意外としっかりしていた。

世界がこじんまりしている

ストーリーの悪いところを挙げると、過去のシリーズに比べると世界が少しこじんまりしているような印象を受けた。小さな惑星の出来事という感じで、FF7 などのように世界全体が危険にさらされるようなスケールの大きな危機には見られなかった。

小さな惑星にとってはそれが「世界」なのだろうけれど、何だろうか、ちょっとスケールが小さいなと感じた。その惑星(コクーン)の人々の生活があまり描かれなかった所為もあるのかも。

他には、終盤は「奇跡」という言葉を多用しすぎているのが気になる。「奇跡が起きたんだ」「奇跡だ」「奇跡を起こせる」。これは基本的には「ご都合主義です」と宣言しているのと同じなので、奇跡ではなくてどうしても何か理屈が欲しい。

また、「人を助ける」と言いながら、戦闘で結構な数の人を殺しているのは気になる。救うべき世界の人でも、主人公たちに戦いを挑んでくる警備隊などの戦闘員はバッサバッサと殺している。序盤では1つの街にいた全員が殺される状況においてメインキャラクターのスノウたちは反乱を起こし彼らを救おうとするのだけど、ゲームの終わりまでにその人数分くらいの戦闘員を殺している気がする。

罪のないレーサーをなぜか殺していく場面。

あと「下界」は描き切れていない印象を受けた。これは続編で描くのかもしれないけれど、今作だけを考えるとちょっと物足りない。もし下界に全く人がいないのなら、こちらの世界に攻めてこないような…。ファルシが主導する可能性もあるけれど、そうなると下界のファルシの説明も足りない。

ちょっとネタバレになるけれど、もっと細かく書くと、(灰色文字)「神が世界を救う」と考えている理由がよく分からない。ファルシがコクーンの消滅を支援すると自分たちも滅んでしまう可能性がある。ファルシはそもそもコクーン維持のための存在のため。それに今のコクーンにどういう不満があって、消滅させてからの再生を望んでいたのかも分からなかった。行動は過激派の宗教に似ている

雑魚戦でも戦闘が楽しい

ゲームを始めてから2時間ほどは、戦闘ではターンが来たら「こうげき」をずっと選んでいれば敵を倒せた。なので戦闘がちょっと単調かなと感じていた。この簡単な戦闘が続くのだろうか、と。しかし最序盤は戦闘の要素があまり解放されていないだけだと分かった。

その最序盤を越えると戦闘が楽しいとしか感じない。1回1回の戦闘に作業感が少ないのは素晴らしいこのゲームの戦闘は「ロール」「チェーン」「殲滅速度」の要素がうまく絡まっている

「ロール」「チェーン」「殲滅速度」

「ロール」というのは戦闘における役割で、物理攻撃や魔法攻撃を行うロール、回復や支援や妨害をするロールなどがある。これらのロールを戦闘中に切り替えて敵と戦う。例えば、物理攻撃役+魔法攻撃役の二つのロールで戦っているときに、体力の回復と共に支援魔法を使いたいときは回復役+支援役へと切り替える。つまり、攻撃と支援をうまく切り替えながら戦う。

ロールの組み合わせを予め作っておく。この組み合わせを戦闘中に切り替える。

「チェーン」は同じ敵を攻撃しているとメーターが溜まっていき、メーターが満たされると「ブレイク」状態となる。ブレイクはガードくずしのようなもの。これはシステムとしては分かり易いのだけど、このメーターを溜めるのはなかなか難しい。「ロール」との兼ね合いがあって、回復や支援時は敵へ攻撃しないのでメーターがだんだん減っていってしまう。

そこでメーターを減らせないためにロールを回復役と攻撃役にしたりする。しかし攻撃役は Attacker(物理攻撃役)と Blaster(魔法攻撃役)というのがあって、Attacker の攻撃はメーターの減りは遅くなるけれどメーターはほとんど溜まらない。一方 Blaster の攻撃はメーターは溜まりやすいけれど、減りやすい。ここがチェーンのメーター溜めを面白くしている。

「殲滅速度」というのは敵をどのくらい早く倒したか。戦闘終了時に戦闘時間が表示され、それで「ランク」が決まる。画面を見て貰った方が早い。

5つ星を目指す。

敵にレアアイテムを落とさせるにはこのランクを高める必要がある。戦闘の目標タイムと自分の戦闘時間が毎度表示されるので、敵を早く倒してランクを高くしようと頑張ってしまう。殲滅速度を早くするには「ロール」「チェーン」をうまく使う必要がある。

スキル取得

JRPG でよくあるのとは違って、戦闘でレベルアップのための経験値は得られない。でもスキル取得のための経験値を得られる。FF X でいうところのスフィア盤のような感じでスキルを取得していく。

このゲームは雑魚戦がシンボルエンカウントで、何度も敵と戦えるわけではないので雑魚戦も貴重さがある。その貴重な戦闘でできるだけ多くポイントを稼ごうと、雑魚戦でも戦闘にやる気を持たせてくれる。

新しい戦闘システムは展開が早く緊張感があって面白かった

今作は従来の FF のアクティブタイムバトルから少し変わっている。これは FF のオンラインゲーム化の際に考え出した、独立型 ATB バーだと私は感じている。

できる限りバトルを他のプレイヤーに依存しないように、自分主導の時間の流れでゲームをプレイできるように。このような戦闘システムが FF XIII でも感じられる。戦闘の流れが止まらない。

FF 9 は一人のキャラクターが魔法を唱えると、魔法を唱えるアクションや演出で戦闘の流れが止まってしまっていた。今作ではそういうことがない。こちらが攻撃しているときでもその攻撃されている敵が、自身の行動タイミングで攻撃してくる。時間進行がよどみのない戦闘になっている。

このシステムは戦闘が軽快になっていて良い。戦闘が滞りなく進む。しかしその一方で戦闘が忙しい。手動でコマンド入力をしたいのだけど、次の行動を考えている時間がほとんどないため、コマンドのオート入力に任せてしまう。

もう少し戦略を練りたいけれど私が悩んでいる時間でも敵が行動するため、すぐに次の行動を決めないと敵から攻撃を受けてしまって不利益を被る。

今作の開発陣も忙しさには気付いているようで、戦闘でプレイヤーが操作するのはパーティーのリーダー1人だけ。他はオートでやって貰う。そうしないと忙しすぎる戦闘になってしまう。このシステムは改善の余地があると思う。

「オート入力のコマンドよりこっちの方が良いのに」と指摘したい場面がちらほらあり、ちょっともどかしい。でも自分でしっかり選ぶ時間的余裕がないから、そのまま任せてしまう。

戦闘は忙しいものの、FFシリーズとしては戦闘がかなり面白かった。テキトーに「攻撃」「魔法」を選んでおけば戦いに勝てるというものではない。

敵の特性を掴んで有効な攻撃を選択する必要があるし、できる限り戦闘を素早く終わらせた方が獲得できるスキルポイントが増えるというシステムだったので飽きなかった。戦闘はパズル要素が強いとも言える。

ゲーム前半までは敵が弱く、戦闘がさくさく進む。しかし後半は敵が急に強くなり、より戦略を練らなければならなかった。気を抜くとすぐにやられてしまう戦闘が多くなり、戦闘が大変なところもあった。

しかし毎回が緊張感のある戦闘だったので、バランスは良かったのだと思う。「ギリギリ勝ったなぁ」という戦闘が多かった。これはバランスが良いということだろう。

ただ終盤は体力の高い敵が多くなり、1回の戦闘が長くなり、面倒になりがちだった。それに敵と状態異常の掛け合いになる戦闘もしばしば。雑魚敵との戦闘は避けようと思えば避けられるので長丁場になる戦いを避けたかったけれど、避けるとスキルポイントが貰えず後で自分が苦しむことになる。そういう意味ではこのゲームは戦闘に少し強制性がある。

戦闘でやられてゲームオーバーになってもその戦闘前からゲームをやり直せるのは良かった。従来のようにゲームオーバーになったらセーブしたところからもう一度プレイするとなると、やり直しで時間の無駄が発生する。これを避けるシステムになっていたのは本当に有り難かった。

ゲーム後半からは戦闘に参加させるキャラクターを選べる。でもそれぞれのキャラクターには得意のクラスがあるので、バランスを考えてバトルメンバーを構成すると意外にも自由にキャラクターを選べない。

自由に選べることは選べるけれど、いろいろな種類の敵と戦闘をすることを考えると、好きなキャラクターを選ぶだけだと対応できない敵が出てきてしまう。敵によって毎回バトルメンバーを変えるという手段も執れるけれど、これは私には面倒すぎてできない。

戦闘では味方の AI の頭がちょっと悪い。例えばヒーラーは、体力がなくてピンチなのに状態異常を先に治そうとする。まずは体力を回復して欲しい。味方 AI の強化魔法も、使う順番がちょっと悪い。ここら辺はやはりプレイヤーが魔法を使わせる順番などを決められるようなシステムならより良かったと思う。FF12 がそんなシステムだったような気も。

他にはスキル取得のツリーはちょっと疑問がある。クラスに関係ない能力のアップは避けて欲しかった。物理攻撃をしない魔法使いのスキルツリーに「攻撃力アップ」があるのは奇妙。魔法使いのスキルツリーには魔法力アップ、攻撃クラスには攻撃力アップと特色を出した方が面白かったと思う。

悪いところもちょっとあるけれど、戦闘はこれまでのFFシリーズとは随分変わり、展開が早く、緊張感があって目が離せない戦闘になっていて飽きずに楽しめた。戦闘中の「ロール(クラス)」の組み合わせの切り替え、敵のガードを崩す「チェーン」のシステムは面白かった。

男性キャラクターがちょっとおかしく感じる

美形の女性キャラクターを見るのは抵抗がないけれど、美形の男性キャラクターを見るとどうもおかしいと感じる。顔がホスト系のせいだろうか。あまり誠実さが感じられない顔立ちをしている。

男キャラクターの顔を決めている開発スタッフは男性と女性のどちらだろうか。少女漫画好きの女性が造形を決めているような印象もある。

でもこれはお互い様かもしれない。つまり、ゲーム内の美形女性を、女性プレイヤーは気持ち悪いと思っているかもしれない。ヴァニラというキャラクターは私もちょっと気持ち悪さを感じる。

顔の造形ではなく、「~だよ」を語尾に付ける話し方がちょっと狙いすぎていた。また、ライトニングも今は若いから良いけれど、中年になってピンク色の髪だとちょっと怖い。

立ち止まる必要がない会話システムは良かった

今作では会話ウィンドウはなく、音声による会話がメイン。話している内容のテキストは左下の隅に表示される。会話で立ち止まる必要が無い。

テイルズシリーズではパーティー内の会話をする際に、ゲームを一時停止して会話だけを聞き取る必要があるという、ゲームの流れを妨げるシステム。これはゲーム内でドラマ CD をただ聞くようなもので、私はあまり好きではない。テイルズシリーズには FF XIII の会話システムを学んで欲しい。

会話の表示方法。

マップが広大すぎる場面も

11章で訪れるマップは広大すぎる。FF XI や XIV などのオンラインゲームを彷彿とさせる。広大さ故ただでさえ移動に時間がかかるのに、テレポートできるポイントを作り出すのがミッション達成というのは大変すぎる。ミッションはやりこみ要素として存在させ、テレポートは置いてある石碑にタッチしたら OK という程度で良かったのではないだろうか。

11章で訪れる広大な地。

解像度について

PC版は 1280 x 720 という解像度。私はフルスクリーン(1920 x 1200)でプレイしているので多少ぼやけて見える。でもそんなに気にならない。ムービーシーンでは 3D 綺麗だなぁと眺めている。

むしろ気になるのはたまにフレームレートが急激に落ちること(60fps → 30fps)。ここは改善してくれると有り難い。でも全体的にはそんなに不満がない。当然高解像度の方が良いけど、私はここを責め立てるほど気になってはいない。

おわり

FFシリーズは近年あまり良い評価を聞かなかったので購入前は少し怖かった。でもプレイしてみるとあの酷評は何だったのかというほど面白い。ストーリーはもちろん、戦闘も新しいシステムにして作り込んであった。ムービーも良くできている。飽きることなく最後まで楽しめた。

FF XIII は操作しないで見ているだけのムービーシーンやカットシーンが長いという批判もある。これは少し分かるけれど、私はそんなに気にならなかった。ストーリーが面白かったので、ストーリーに関することならムービーが長くても気にならなかった。

今までのストーリーで語られてきたことを基にして、「あれはどうしてだろうか」などと考えながらストーリーを見ていたから興味が尽きなかったのかもしれない。今作のストーリーは受け身でストーリーを見ていくとあまり引き込まれないのかもしれない。提示される「謎」に興味を持てない人にとってはカットシーンが長く映るのだろう。そういう人は「謎」を「謎」だと理解していなかったのかもしれない。

なお、ゲームが一本道である、直線的であるという批判に対しては、長くなってしまったのでこちらに分けて書いた。

今後は日本の RPG をもう少しプレイしたい

私は海外ゲームのストーリーには本当に落胆していて、海外のプレイヤーが JRPG のストーリーをよく批判できたものだなといつも感じている。

海外ゲームでストーリーが良くできているものは少ない。JRPG のストーリーを低評価するとなると、海外ゲームのストーリーはこれよりも劣るためかなりの低評価になり得る。

日本のゲームはストーリーを頑張っている。どんなゲームでもある程度のストーリーがある。子供が世界を救ったりするストーリーはあまり好きではないけれど、海外ゲームで特にPCゲームはそんなストーリーすらないことが多く、たぶんゲームのシナリオを練るという文化があまりないのだと思う

彼ら、特にアメリカ人はゲームをあくまで刹那的な娯楽として捉えているのだろう。Dragon Age に顕著なのだけど、部分的には良いところもあるけど全体としてみると「なんだこりゃ」というストーリーはよくある。「海外ゲーム」と一括りにしてはいけないか。ロシア付近のゲームは思想的・文学的なストーリーが多いので私は興味を惹かれるものが多い。

FF XIII の戦闘は良くまとまったシステムだったと思う。スキルツリーには少し不満はあるものの、ここまでいろいろな要素が組み合わさった戦闘システムは海外のゲームにはあまり見られない。複雑すぎなかったのも良かった。

コマンド入力型 RPG は海外のデベロッパーには作り出せないのだろうか。彼らは RPG というとどうしても RTS 的な戦闘システムになってしまう。文化の違いだろう。

やはり日本の RPG は面白いなと感じた。今後はもう少し日本の RPG をプレイしていきたい。ただ日本のゲーム全体の悪いところとして、ゲームクリアまでのプレイ時間が長いことがある。FF XIII はやりこみ要素を飛ばしてもたぶん40~50時間くらいかかると思う。もう少しコンパクトにして貰えると有り難かった。

以前もどこかで書いたけれど、ゲームクリアまでが長いと手を出しにくい。なのでゲームの規模をもう少し小さくして、クリアまでを短くして、値段を安くするという方向に日本のゲームが進んでくれると嬉しい。


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Nomeu

ほとんどのジャンルのゲームが好きです。特に好きなのはRPG。「Xenogears」「クロノトリガー」「ペルソナ3、4」とか。ドラクエは「V」。主人公が「勇者」ではないところが好き。ビジュアルノベルは「STEINS;GATE」「Ever 17」「AIR」が好き。

どこぞの作曲コンクール最優秀賞受賞。好きなゲーム音楽は「愛のテーマ (FF)」「Heartful Cry (ペルソナ)」「夢の卵の孵るところ (Xenogears)」「凍土高原 (Kanon)」「夜の底にて (クロノトリガー)」「Theme of Laura (Silent Hill 2)」「Scarlet (みずいろ)」「bite on the bullet (I've)」など。たくさんありすぎてスペースが足りません。

ゲーム音楽以外だと「Ballet Mecanique (坂本龍一)」「月光 第3楽章 (L.v.Beethoven)」「水のない晴れた海へ (Garnet Crow)」「Angelina (Tommy Emmanuel)」「空へ… ライブ版 (笠原弘子/ロミオの青い空)」「太陽がまた輝くとき (高橋ひろ/幽遊白書)」「スカイレストラン (ハイ・ファイ・セット)」など。

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