初めてのモンハン。気楽に楽しめる「ダークソウル」感。ハンマーで力一杯叩き付けるのが楽しい。タワーディフェンスはモンハンに合わない『モンスターハンターライズ』レビュー

2022/07/27 2022/07/26

「モンスターハンター ライズ」を買ってプレイ。上位クエストを終え、今ハンターランク80くらいです。

今回の「ライズ」でモンスターハンターシリーズを初めてしっかりとプレイしました。

モンスターハンターは携帯ゲーム機で人気が出たゲームかと思いますが当時はPC版は発売されず、私はPCゲーマーなのでプレイできませんでした。

マンガ「GANTZ」などを見て、世間的にモンスターハンターの文化的影響が結構あるなぁと傍目に見ていました。マンガを読むと作者の奥浩哉さんは色々に影響されやすい方だと分かりますが。

モンスターハンターの「フロンティア オンライン」はPC版があって体験版を1時間ほどプレイした記憶があるのですが、思ったよりも味気なく、これは1人でプレイするゲームじゃないなぁと感じてプレイを終えました。

楽しめた度

買うなら「ライズ」か「ワールド」か。違いは自然の中にモンスターがいる世界観の作り込み

今回モンスターハンターを買うにあたって「ライズ」と「ワールド & アイスボーン」のどちらが良いのか悩みました。

購入前に比較のコメントを色々と読みました。それをまとめますと、「ライズ」は忙しい人向けの操作が快適になったモンハンで、「ワールド」は世界観に没入できて派手な技のない(=超人的な動きのない)モンハン、らしい。

「ライズ」よりも「ワールド」の方が映像が綺麗との意見も。

私にどちらが合うのか分からなかったため、まず「ワールド+アイスボーン」をSteamで購入して返品できるように2時間以内でテストプレイをしました。「ライズ」はデモ版がありました(現在は「ライズ:サンブレイク」の体験版に置き換わっています)。

試してみると「ワールド」はモンスターの痕跡を探して追いかけるのがものすごく不愉快だと分かりました。

私はゲームでのかくれんぼや物探しがものすごく嫌いです。昔は3Dのゲームが珍しかったからか、かくれんぼで人を見つけさせるゲームがよくあり、「ドラゴンクエスト」シリーズや「Xenogears」でのかくれんぼは面倒で大変でした。

ゲーム内で見つけにくいものを探すというのは本当に面倒で、プレイステーション1や2の時の3D映像は見にくく、視点を回転させていると映像酔いもしますし、全然楽しくありません。

「ワールド」では戦っているとモンスターがよく逃げるので、その都度痕跡を見つけて追っていくという時間が本当に無駄ではないかと感じました。

ということで、「ワールド」は返品して「ライズ」を購入しました。「ライズ」は犬に乗れるのでモンスターが逃げても追うのが楽です。痕跡探しはシステム自体がなくなっています。

「ライズ」と「ワールド」を比べると、「ワールド」の方が「ハント(狩猟)」に焦点を当てています。

つまり「ワールド」は現実世界の狩猟と同じような世界観です。山にいる鹿がモンスターに置き換わったような形で、自然の中にモンスターがいて、それを狩るという狩猟を意識してゲームをデザインしていると感じます。

なので「ワールド」の方が世界観が好きという人が多いのもうなずけます。

一方「ライズ」はモンスターとの戦闘のみに焦点を当てたゲームです。世界観はそれほど描かず、モンスターに出会うまでの移動距離を短くし、戦闘を行う。

自然の中にモンスターがいるという世界観の作り込みは排除しています。

好みもあるかと思いますが、私は「ライズ」の方が面倒くささがなくて好きです。「ワールド」は戦闘するまでに時間が掛かりすぎて面倒だなと思ってしまいます。

モンスターハンターは軽いダークソウル。気楽に厳しめの戦闘が楽しめる

今回初めてモンスターハンターをしっかりプレイして分かったのは、大型モンスターと戦うのは軽い「ダークソウル」をプレイしている感覚だということ。

ソウルズシリーズやその系統のジャンル(ソウルライク)は人気を博していますが、私としては「楽しさ」をあまり感じません。

ソウルズシリーズは基本的には死に覚えの記憶ゲームなので、敵のアクションを見て覚え、避けてその隙に攻撃するというのを繰り返すゲームです。

ミスがあまり許されないゲームなので楽しさは感じられず、ボスを倒すと「あぁやっと倒せた…」という開放感が強いです。

モンスターハンターでも敵の攻撃を避けて、その隙に攻撃するのは同じです。

ただ避けるのに失敗してもなんとかなる難易度です。回復アイテムが豊富にありますし、「ライズ」ではワイヤー(翔蟲 [かけりむし])を使ってスパイダーマンのように回避が出来ます。

ソウルズシリーズのパズルゲームのような戦闘ではなく、攻撃の回避方法が多くあり、ソウルズシリーズほど厳しい戦闘ではありません。気が楽です。

モンスターの動きに慣れると、どのくらい早く倒して素材を手に入れるかという効率も考えられるようになり、モンスターの弱点や武器の属性も考慮する余裕が生まれます。

ゲーム内でモンスターのデータを見られます。どの武器や属性が効くのかが分かります。入手できる素材も。

ただしデータの読み方の説明はなく、武器の攻撃力・属性攻撃力をどのように換算したら良いのか分からないバッドデザインです。

試してみると数値が大きい方がダメージが大きいと分かりますが…。このデータは「肉質表」と呼ばれているようです。

つまり、モンスターハンターはやや厳しめの戦闘を楽しむアクションゲームで、敵を倒して素材を手に入れて武器・防具・アクセサリーを作って装備を強化していくというのを繰り返すゲームです。

その繰り返しが楽しめるかどうかでこのゲームが合う合わないが決まります。

ソウルズシリーズなどの厳しめの戦闘が好きな人はたぶん気に入るゲームです。

攻撃でモンスターがよろけてくれるのが嬉しい。繰り返しに気付くまでは楽しめる

「ライズ」で私が一番楽しかったのは序盤~中盤(下位クエスト)です。

モンスターの体力がそれほど高くなくて、こちらの攻撃が効いているのが分かるのが嬉しい。私はハンマーを使っていました。溜め攻撃を当てるとモンスターがよろけてくれるので楽しいです。

ただ、上位クエストになるとモンスターの体力が高くなります。モンスターの攻撃の隙も少なくなり、体力が高いので戦闘時間が長くなります。

このあたりから戦闘での爽快感が少なくなりました。

モンスターハンターはモンスターを倒して素材を集めて装備を作るゲームですが、作れる装備は進行度に合わせてロックされており、強い武器を作ることができません。

「このモンスター、体力が高いなぁ」と感じることが多くなり、ソウルズシリーズでの「あぁやっと倒せた…」を感じるようになりました。

「ライズ」はストーリーがほぼないので、戦闘をして装備を作っての繰り返しです。クエストのグレードが上がってモンスターが強くなるのに連れて、装備を新調していく。

「あれ、もしかしてずっとこの繰り返しなんだろうか」と気付くまでは純粋に楽しめました。私は十分な時間を楽しめました。

モンスターとの戦闘が厳しめなので、戦闘では繰り返し感を感じにくいです。装備の作成がちょっと作業感を感じさせます。

まず「ライズ」をプレイしてみて楽しかったら拡張パックの「サンブレイク」を買おうかと思っていたのですが、私はベースゲームだけで十分かも。

もう少し大きく戦闘が変わるなら買いたいのですが、モンスターが増えるのにはそれほど興味がありません。

アップデートで改善されていくかもしれないので「サンブレイク」はちょっと様子見です。

百竜夜行と超大型ボスの戦闘はモンハンに合わない。ギミックを使った戦闘は要らない

百竜夜行は連続して吹き飛ばされてイライラ

「ライズ」でそれほど楽しくないと感じるのは、「百竜夜行」というタワーディフェンス的なモードと、超大型のモンスター(古龍)との戦いです。

下位クエストでの「百竜夜行」はまぁそこそこ楽しめるかなと思うのですが、上位クエストで敵が強くなると途端に大変になります。

こちらは設置したバリスタなどでモンスターに攻撃するのですが、モンスターはそこにプレイヤーを吹き飛ばす攻撃をしてくるのですごくイライラします。

バリスタなどはやや高い位置に設置されているため、毎回上らなければなりません。「ライズ」はワイヤーアクション的に翔蟲を使って高い位置に上れるのですが、行き過ぎてしまったり、高さが足りなかったりと意外と大変です。

そもそも武器を収めないと翔蟲が使えないのですが、モンスターハンターは武器をしまうのが遅く、忙しい「百竜夜行」ではアクションが嚙み合っていない印象を受けます。

さらに、もっとモンスターが強くなると「ヌシ・アオアシラ」など「ヌシ」が名前の先頭に付くのですが、これが凄くやっかいで、遠くから吹き飛ばし攻撃を連続してきます。

バリスタまで上っては吹き飛ばされ、また上っては吹き飛ばされと、かなりイライラ。もうバリスタを使わずに直接戦った方が早い。

とにかく「百竜夜行」はすごくイライラさせられます。全体的にアクションが遅いモンスターハンターというゲームには合いません。

この手のジャンルをプレイしたい場合は「Orcs Must Die!」シリーズなどの方が快適です。

超大型ボスの戦闘はギミックを使ったイベント戦闘

超大型ボス(=古龍)との戦闘はイベント戦闘的なものです。

大きいビームや広範囲の光の輪などを放ってくるのでそれを地面から出てきた土の壁の後ろに行って避けたり、バリスタが空中に浮かんでそこまで翔蟲を使って登ってバリスタを使って攻撃したり。

こういうのはモンスターハンターには要りません。自分の武器を使って戦いたい。ギミック(特別に設置された装置・モノなど)で戦い方や攻撃の避け方が決められているイベント戦闘はつまらないです。

古龍はラスボス的な存在なので体力も高いし、宙に浮いているので攻撃が届かず、すごく面倒です。

開発者としては「ライズ」で追加された特色である「翔蟲」を使わせたいのかもしれません。でも翔蟲のワイヤーアクションは回避には良いのですが、狙う場所が小さい細かな移動には合いません。

浮いている小さな足場に向かって翔蟲で登るのは難しいです。行き過ぎると滑って落ちるのもイライラ。

私はほぼずっとハンマーを使っているのですが、古龍は大きく移動をするのと、あまり隙がなく、さらに宙に浮いているため攻撃が届かず、溜め攻撃を基本とするハンマーとは相性が悪く大変でした。

「里守」シリーズの武器が強すぎて、他の武器を作る楽しさが奪われている

発売当初はなかったようですが、現在は最初から「里守(里守護ノ~)」シリーズの武器が入手できます。

この武器が強すぎます。他の武器よりも基礎攻撃力が高くて、アップグレードに必要な素材もすぐ入手でき、他の武器を作る必要がありませんでした。防御力ボーナスもあって優秀です。

私が使っていた武器の「ハンマー」には、「里守護ノ戦槌」を超えるダメージの武器は上位クエスト終了間際のかなり後半(終盤というかエンドコンテンツというか)にならないと登場しません。

手早くゲームを進められるように「里守」シリーズの武器を追加したのだと思うのですが、これによってゲーム序盤から素材を集めて武器を作る楽しさが奪われてしまっています。

ダメージ計算をゲーム内で説明して欲しい

上でちらっと書きましたが、モンスターハンターは武器のダメージがどのように計算されるのか分かりにくいのがかなり問題です。

攻撃力 230 の武器と、攻撃力 200 + 属性ダメージ 30 の武器はどちらが強いのでしょう?

上に載せたものと同じ画像です。ゲーム内で見られる通称「肉質表」。

ダメージ計算がゲーム内で説明されないためネットで調べると下のようになっているとのこと。ダメージ計算についていくつか読みましたが、メディア経営の商用Wikiよりもこちらの個人ブログの方が分かりやすかったです。有り難うございます。

モンスターハンターライズ 肉質表の読み方 - Tea-Wi's Peaceful World

物理ダメージ(A)=攻撃力×モーション値×斬れ味補正×武器補正×会心補正×物理肉質

属性ダメージ(B)=属性値×武器補正×斬れ味補正×属性肉質

最終ダメージ=A+B×全体防御率

ゲームのレビューをメインにしたいため細かくは説明しませんが、次の3つを覚えておけば大丈夫そうです。

  • 大きな動きの攻撃や出が遅い攻撃の方がモーション値が高いことが多い。
  • 属性ダメージは物理ダメージとは別計算で、モーション値による重み掛けがないため、攻撃が早い武器の方が有利。
  • ゲーム内で見られるモンスターの肉質データ(肉質表)は数値を %(パーセント)で掛ける。

ということで、私は主にハンマーを使っているのでそれほど属性ダメージを気にしなくて良いようです。物理ダメージの方が重要です。

ハンマーとは逆に双剣などの素早い攻撃を出せる武器を使うと属性ダメージが大事になります。

ただ、思ったよりも属性ダメージが少ないことが肉質表で分かります。基礎攻撃力が高い「里守」シリーズの武器は優秀です。

ショートカットが反応しなくてイライラ

色々なアイテムを使うモンスターハンターではショートカットを設定してアイテムを使うのですが、そのショートカットがうまく効きません。

ショートカットは「LB(左手人差し指のボタン)」を押しながら右スティックを倒して使います。8方向にアイテムなどを登録できます。

モンスターの攻撃を食らってしまった後など、攻撃を回避してすぐに回復アイテムなどを使いたいのですが、ショートカットに登録したアイテムをスティックを倒して選択してもうまく反応してくれません。

なのでもう一回ショートカットを選択し直すというのがほぼ毎回あります。

一度ショートカットが反応しなかったときは、対策として右スティックを倒してアイテムを選択した後、すぐにLBボタンを離さないようにしてアイテムを使用するまで押し続けるようにしています。

「モンハンライズ ショートカット 反応しない」で検索するとこの話がたくさん出てきますのでみんな困っているようです。

開発者はここのシステムを改善した方が良いです。

価格分は十分楽しめた。全部ソロで出来るから助かる

楽しめた度

今回初めてしっかりモンスターハンターシリーズのゲームをプレイしました。全体的には好印象です。価格分は十分楽しめたと思います。

ダークソウル系の厳しい戦闘のゲームは気合いを入れなくてはいけないので戦闘がちょっと面倒だなあと思うこともあるのですが、モンスターハンターくらいの厳しさの戦闘なら気軽に楽しめます。

多くの人にとって丁度良い難易度だと思います。ダークソウル系は心が折れる人もいると思いますが、モンハンなら大丈夫でしょう。

私はずっとソロでプレイしていますが特に問題ありません。マルチ必須のものがないので助かります。

ソロでも戦闘は犬と猫が一緒に戦ってくれて(彼ら抜きに本当に1人で戦うことも可能)、スタンや麻痺などになってしまった時に蹴飛ばしてくれて動けるようにしてくれます。

モンスターハンターはアクションの反応が少し遅い(動きが遅い)ところに取っ付きにくさはあります。私は動きが遅いのが好きではないので、身軽で動きやすい武器を使っています。

ハンマーは移動しながら攻撃の溜めが出来るのが良くて、重い攻撃を当てるとモンスターがひるむのが楽しい。ただモンスターにかなり近づかなくてはならない武器なので、装備で「集中」というスキルを付けてチャージの時間を短くして、「回避距離UP」で長い距離をローリングできるようにしています。

移動をよくするモンスターの場合はハンマーとの相性が悪いため、双剣を使っています。こちらは「鬼人化」によって動きが速くなるのと、攻撃が素早いので快適です。

モンスターハンターは動きが遅くて嫌だという人には「双剣」をお勧めしておきます。ただ、ハンマーよりも攻撃が軽くて、どかんと重い攻撃を当てたぞという爽快感はないです。

武器の種類をたまに変えて試してみるのですが、やはり私はハンマーが一番好きです。

プレイ時間については、素材集めをあまりせずにプレイすると、最初は色々と試しながらプレイして下位クエストクリアまでで30時間ほど、上位クエストでさらに30時間ほど。

簡単にアップグレードできる「里守護」シリーズの武器、防具も「カムラノ」という良いものがあるので、最強を求めなければ装備の作成がそれほど必要ありません。

上位クエストが終わっても次はハンターランクを上げ、さらにマスターランクを上げて…とエンドコンテンツが結構あります。

購入する前は自分に合うか不安でした。モンハンというと欲しい武器を手に入れるために何度も何度もモンスターと戦うものかと思っていたのですが、そんなに戦わなくても素材を入手できます。

初めてのモンハンが思ったよりも楽しめていて買って良かったです。ただ上位クエストあたりから「同じ事の繰り返し」感が出てきます。

そこでモンスターの部位破壊までのメーターを表示するMODを入れたらダメージが可視化されて快適になって再び楽しめています。便利なMODについてはこちらで書きました

「モンハンライズ」で使っているMODをお勧め。部位破壊までをメーターで可視化。DPS表示で会心率・属性ダメージのチェック。切れ味を常にMAXに。ゲーム上あり得ない数値の護石をムリヤリ使う。自動でうさ団子を食べる
「モンハンライズ」で使っているMODをお勧め。部位破壊までをメーターで可視化。DPS表示で会心率・属性ダメージのチェック。切れ味を常にMAXに。ゲーム上あり得ない数値の護石をムリヤリ使う。自動でうさ団子を食べる

下位クエストクリアまでが一番楽しかったです。そこまでで既に30時間ほどを楽しめたわけで、それだけでゲームの価格分は十分に元を取ったと感じています。

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Nomeu

ほとんどのジャンルのゲームが好きです。特に好きなのはRPG。「Xenogears」「クロノトリガー」「ペルソナ3、4」とか。ドラクエは「V」。主人公が「勇者」ではないところが好き。ビジュアルノベルは「STEINS;GATE」「Ever 17」「AIR」が好き。

どこぞの作曲コンクール最優秀賞受賞。好きなゲーム音楽は「愛のテーマ (FF)」「Heartful Cry (ペルソナ)」「夢の卵の孵るところ (Xenogears)」「凍土高原 (Kanon)」「夜の底にて (クロノトリガー)」「Theme of Laura (Silent Hill 2)」「Scarlet (みずいろ)」「bite on the bullet (I've)」など。たくさんありすぎてスペースが足りません。

ゲーム音楽以外だと「Ballet Mecanique (坂本龍一)」「月光 第3楽章 (L.v.Beethoven)」「水のない晴れた海へ (Garnet Crow)」「Angelina (Tommy Emmanuel)」「空へ… ライブ版 (笠原弘子/ロミオの青い空)」「太陽がまた輝くとき (高橋ひろ/幽遊白書)」「スカイレストラン (ハイ・ファイ・セット)」など。