昨今流行のローグライク系の、シューターゲーム。初代「Risk of Rain」は2Dでしたが、今回は3Dとなりました。

このゲームは今はまだ Early Access の段階で、アップデートによって色々と追加・修正されていっています。今回は Version 1.0 になる前の最後の大型アップデート版までのプレイレビューです。

楽しめた度

ゲームプレイを軽く説明

手短にこのゲームを説明しますと、敵を倒していき、お金を集め、それでステージにある箱を開けてランダムにアイテムをゲット。アイテムを手に入れることで操作キャラクターを強くしていき、次のステージへ、の繰り返し。ゲームクリアは今のところありません。

ゲームを開始してからの経過時間(画面右上に表示)に合わせて、敵がどんどん強くなっていきます。ですので効率よくステージを回り、敵を倒してルートボックス(アイテムボックス)を開けていく必要があります。だらだらとプレイできません。

Steamでのゲームの説明には「ローグライク」で「ステージが自動生成」とありますが、ステージは自動生成ではありません。ステージは惑星のステージ、砂漠のステージなどと現時点では10種類ほどの作りの決まったステージがあり、その中から選ばれます。ステージ上のルートボックスがランダムな位置で置かれています。

Steam: Risk of Rain 2

このゲームについて

古典的なマルチプレイヤーのローグライクゲーム、Risk of Rainが、追加次元とやり甲斐のあるアクションを携えて戻ってきました。ステージ、敵、ボス、アイテムがランダムで生成されるので、同じプレイは二度とできません。1人プレイも、最大4人までのチームプレイも可能です。行く手をはばむモンスターの大群と戦って血路を切り開き、新たな戦利品を獲得して惑星から脱出しましょう。

(2020/04/02 の時点)

ステージ自体はほぼ同じで、たまに扉が閉まっていて行けない道があるという程度の違いしかないため、何度かプレイするとどのような地形か分かり、効率的にプレイできるようになります。「あのステージの、この場所からスタートだな。じゃあこっちは行き止まりだからあっちに行こう」などと分かるようになります。

ゲームにはほとんどチュートリアルがありません。最初は開けられるボックスと開けられないボックスがあって意味が分かりませんでしたが、少し画面を観察しながらプレイしていると、敵を倒せばお金が貯まり、そのお金でボックスを開けるのだと分かりました。

ボックスの上に開けるために必要な金額が表示される。

このゲームの内容は本当にこのくらいの説明だけで事足ります。

アンロック要素が面白い

このゲームで面白いのは決められたチャレンジを達成し、新しいアイテムをアンロックしていく過程です。

チャレンジを達成すると新しいアイテムがゲームに追加され、アイテムボックス(ルートボックス)から出てくるようになります。アイテムボックスからはランダムにアイテムが登場するのですが、チャレンジを達成してアイテムをアンロックすると、そのアイテムがゲーム中に出てくるチャンスが生まれるわけです。

チャレンジはこんな感じ。簡単なものから難しいものまであります。

「3つのポータルを見つけて入る」は簡単です。普通にゲームをしていれば知らぬ間にアンロックできます。

「1周で20ステージを完了する」「1周回で5個のルナアイテムを拾う」などは意識的にプレイしないと達成できません。

アイテムボックスから出るアイテム一覧やその効果も確認できます。

「攻撃速度を 15% 増やす」。同じアイテムを2つ以上拾った場合のことも書かれています。このアイテムの効果は堆積していきます。当然ながら攻撃速度が速いほうが強いので、このアイテムはたくさん拾いたいアイテムです。

このゲームはローグライクで、死んだら最初からやり直しです。ですが達成したチャレンジは保存されます。アンロックした強いアイテムが登場するようになりますので、チャレンジを達成すればプレイが楽になっていきます。

逆に考えると、チャレンジを達成しないと強いアイテムが手に入りません。初期状態のままではプレイがかなり厳しいです。

私は死んだら最初からまた同じ事の繰り返し、というのが好きではありません。ですから「League of Legends」などのMOBA系のゲームや、慈悲無しの全く最初から同じことをプレイさせるローグライクゲームを敬遠してしまっています。

「せっかくアイテムを重ねて強くしたのに次はまた最初からかぁ…」「プレイ時間が無駄になるかも…」と思ってしまうのです。ですからこのゲームのように何かが残って強くなっていく要素があるゲームの方が好きです。

ローグライクでもこういうアンロック要素があると楽しめます。このアンロック要素があるから、プレイが無駄にならないわけです。

このゲームは今はまだ「ゲームクリア」がないのですが、「次はあのチャレンジを達成してみよう」という目的で何度も繰り返しプレイできました。

中にはかなり厳しい条件のチャレンジがありますが、無理そうなものは諦めています。

このゲームはアンロック要素を楽しめるかどうかで、長く楽しめるかどうかが決まってくるでしょう。

キャラクターもアンロック

ちなみに選択できるキャラクターもアンロックで増えていきます。

最初はこの「コマンドー」というキャラクターしか選択できません。

これからこのゲームを始める人にはちょっと注意しておいて欲しいのですが、コマンドーはハンドガンで敵を撃つ攻撃スタイルで、ゲームがちょっと退屈に感じるかもしれません。

私もハンドガンでペシペシと敵を撃つのは退屈でした。ですが、他のキャラクターをアンロックすると違った攻撃タイプがいて心機一転して楽しめます。剣で近接攻撃するキャラクターや魔法を使うキャラクターもいます。

コマンドーはもう少し攻撃していて爽快感があるように変えた方が良いかもしれませんね。コマンドーは攻撃力が弱く、序盤はあまり強くありません。後から強くなっていくキャラクターです。

キャラクター達のスキルとスキンもアンロック要素です。スキルは攻撃方法を変えられるのでアンロックしたくなるでしょう。ただしこのアンロックの条件はかなり厳しめです。今後調節してもう少し簡単な条件になって欲しいです。

「ハントレス」というキャラクターは弓矢で攻撃し、しっかりと照準を合わせなくても矢が自動的に敵へ向かっていきます。

最初は足が遅すぎる

このゲームで特に気になるのは足が遅いこと。足が速くなるアイテムを入手するとどんどん足が速くなっていくのですが、序盤は足が遅すぎてきついです。

ゲームを進めていき、足が速くなるアイテムをたくさん手に入れた状態から、死んで最初からまたゲームを始めると、トンボとかたつむりくらいの差があって辛すぎます。

初期の足の早さをもう少し上げて欲しいところです。

テレポーター(目的の場所)がどこか分からない

このゲームはステージを次へ次へと進めていくゲームです。

プレイ開始 → ステージを探索 → テレポーター発見 → 起動してボスを倒す → テレポーターで次のステージへ

という流れ。

テレポーターを発見しないと次のステージへ行けません。ですが、そのテレポーターがどこにあるのか分かり難いのです。

さて、下のスクリーンショットでは、照準がある場所にテレポーターがあるのですが分かりますでしょうか。

テレポーターの近くにはキラキラ光るパーティクルがありますが、背景が明るいためほとんど見えなくなっています。

ステージではテレポーターを見つける必要があるのですが、このようにそれがどこにあるか分からず右往左往する事がしばしばあります。

このゲームを始めたばかりの頃はステージの構造の知識がないため、20分ぐらい探し続けてゲンナリしていたこともあります。

この時間が本当に無駄です。このゲームは時間経過で敵が強くなってしまいますので、できるだけ早くテレポーターを見つけなければなりません。

テレポーターはもっと分かりやすくして良いと思います。ステージの隅の隠れた場所にあるテレポーターは最悪です。

ゲームバランスが悪い

このゲームはクリアがないのですが、ゲームが終わるのは体力が0になるか、ワープホール(ポータル)で脱出した時です。

一応ワープホールで脱出したときが正式な「ゲームクリア」なのでしょうか。ワープホールに入らずに次のステージに行っても良いのですが、ワープホールに入って脱出してゲームを終えることもできます。単にゲームが終わるだけですが。

このワープホールに最初に入れるのはステージ8(2020/4 のアップデートでステージ7から8になりました)です。その後も数ステージ毎にワープホールが登場します。

このゲームはステージ8までは始めに選択する難易度とゲームのバランスが合っているように思います。ですが、その後のステージへ行くとなると敵が強くなりすぎて、よく分からずに一瞬で死にます。

このゲームで死ぬときは、敵の攻撃で体力が徐々に減っていって死ぬなんてことはほとんどありません。多くの場合、よく分からない攻撃で一瞬で死んでいます。

敵の攻撃力が高くなりすぎているのです。ゲーム開始後のプレイ時間に合わせて敵も強くなっていくのですが、プレイ時間が100分ほどを超えると敵が大量に出てきて、大量に攻撃してきます。画面もごちゃごちゃでよく分かりません。

一瞬で死ぬのは結構ストレスです。死んだ実感がないのです。「また最初からかぁ…」となります。時間の経過と、敵が強くなるバランスが悪いように思います。

またはキャラクターの体力が敵の攻撃ダメージに比べて低いとも言えます。シールドのアイテムで何とか体力をかさ増していますが、そもそもの体力が低いためシールドが貯まる前に死ぬこともあります。キャラクターのレベルアップ時にもっと体力が増えるとバランスが良くなりそうです。

逆に、本当にうまくアイテムを拾えてキャラクターが強くなっていっても大変です。

下のスクリーンショットはプレイ時間が約3時間、ステージ32の時です。

この時のステージは暗くてそもそも見辛いステージなのですが、マグマワームというボスが登場することによって画面が赤くなります。ステージ32ともなると、そのボスが3~4体同時に出現しますので、画面が赤くなりすぎます。

マグマワームの変種の黒いワームも出てきて、辺りが暗くなって雷を発生させますので、画面が赤いし暗いしピカピカするしと画面がもの凄く派手になります。それが上のスクリーンショットの状態です。

敵が多すぎてどこから攻撃されるのか分からず、即死を避けるためにずっとステージをぴょんぴょん飛び跳ね続けることになります。ちなみに、このステージくらいになるとジャンプ一回でステージを半周するぐらいの足の速さがあります。

キャラクターが攻撃しなくても拾ったアイテムが自動的に攻撃してくれるため、ただ跳ねているだけで問題ありません。敵のゴーストを発生させるアイテムで味方も自動的に増えます。

ここまで来ると本当に何もしなくても敵が死んでいきますので、退屈になってしまいました。

「次のステージに行ってもジャンプしているだけだしなぁ」「同じ事の繰り返しだ」「ゲームクリアがないからやめるタイミングが分からない」。

このときはゲームクライアント側で処理が大変だったのか、ゲームがエラー落ちして終了しました。良かった…!

上のスクリーンショットを見てもらうと分かりますが、ゲーム側の処理が大変になると敵のモデルが表示されず、光の玉みたいになります。何と戦っているのか分かりません。

このゲームは敵がたくさん出てくるようになるとゲームがかなり重くなり、FPS(Frames per Second)が下がります。序盤はゲームが軽いのですが、徐々に重くなっていきます。低スペックのPCだとプレイがちょっと辛いかもしれません。

こんな感じに、今のところこのゲームはステージ8までを一区切りにして、そこまでのバランス調整をメインにしている気がします。

アーティファクトの追加で条件が厳しいチャレンジが救済された

2020/4 のアップデートでゲームにアーティファクトが追加されました。アーティファクトもアンロック要素で、10個以上あります。

アーティファクトはゲーム開始前にセットすると、ゲームに変化を加えられます。

「敵が全てエリートになる」「敵が死亡時に複数の爆弾を落とす」「敵も味方も攻撃で味方にダメージが入るようになる」「敵が死亡時にアイテムをドロップするようになるが、チェストが出現しなくなる」などなど。

アーティファクトの中に「アイテムを選択する」という効果のものがあります。

これがとても助かりました。「最高難易度でボスのエリートを倒す」という条件のチャレンジがあるのですが、これが難しくて諦めていました。

基本的にはボスのエリートが出てくるのはゲームの経過時間がかなり過ぎて敵がかなり強くなってからです。最高難易度で敵がとても強くなっているとなると一瞬で死にます。

何度かチャレンジしてみて「これは無理そうだ、諦めよう」と思っていました。しかし、「支配のアーティファクト (Artifact of Command)」でアイテムを選択できるようになるため、このアーティファクトを使ってこのチャレンジを達成できました。

このアーティファクトのおかげでアイテムのアンロックを全て達成することができました。

この「Artifact of Command」の効果を説明しておきます。アイテムボックやボスを倒した後など、アイテムがドロップするときはこんな感じになります。

これを「開ける」と、そのレア度に合わせたアイテムの選択画面が出ます。

自分が好きなアイテムばかりを手に入れられます。これがレアドロップの場合に最高なのです。

夢のようです。自分が好きなレアアイテムを選べるとは…。

このアーティファクトで好きなアイテムを集めていくと、最高難易度でも以前と比べれば随分楽にプレイできるようになります。これで厳しいチャレンジを達成できます。

通常では最高難易度はかなり厳しいプレイとなり、最高難易度でなければならないチャレンジの達成は本当に難しいです。この「Artifact of Command」はゲームバランスを崩すという指摘もありますが、このくらいで丁度良いような気がします。

デベロッパーも「Artifact of Command」についてはバランス調節をどうするか考えたそうですが、今のところとりあえずそのままにしているとのことです。アーティファクトを使用しているとアンロックができないという制限も考えていたようです。

Development Thoughts #13 - Artifacts Update

=== Artifact Designs ===

One of the biggest topics when we were working on Artifacts 2.0 was “how are we going to balance Artifacts?” They require no resource, the trials require no investment of in-game time, and have wildly varying power. We’ve also seen some discussion about the balance of Artifacts in the community.

In development, there were many recurring points:

  • How can we make the Command and Sacrifice Trial not always accessible, since it gives a bunch of items? Should time be running?
  • Won’t certain Artifacts trivialize unlocks?
  • How can we make Command balanced at all?

Each of these have legitimate solutions. Command COULD have reduced item spawn rate. Artifact Trials COULD be accessed only once per account. Unlocks COULD be blocked if an Artifact is enabled.

However, our final decision was that the design of Artifacts, and the systems around it, won’t prioritize balance. For a system like Artifacts, it felt wrong to limit their strengths or reduce their access for the sake of the balance of a “normal” run. Unlocking them also requires reaching the 5th stage, which is not an easy task for all players.

The intent for Artifacts is to be fun and to add replayability, not to be balanced as a part of the core loop. Consider them almost like secrets or cheat codes: they make the game different. Sometimes harder, sometimes easier. Hopefully always fun.

私が気になるゲーム序盤に足が遅いという不満も、好きなアイテムを選択できれば足を速くするアイテムをすぐに手に入れられ、ストレスが減りました。

アーティファクトの追加でリプレイ性は確かに上がっています。とても良いアップデートだと思います。

総評 4/5

良かったところ

  • アンロック要素が楽しめた。
  • キャラクター毎に攻撃方法が大きく違い、新鮮に楽しめる。
  • うまくアイテムを手に入れられると Diablo のようなハックアンドスラッシュ感があって爽快。
  • アイテムの効果がスタック(重複)していくデザインは面白い。あまり効果のないアイテムでも何個も手に入れると強くなる。
  • Overwatch の Doomfist のような動きで、パンチで敵を倒していくキャラクター(ローダー)は強いし爽快感がある。強キャラ。
  • アップデートにはコミュニティの意見が取り入れられる。今後に期待ができる。
  • 価格が安め。
  • 隠しステージがあるということにワクワクできる。一回行くと満足してしまうが、楽しめる。
  • アップデートでアーティファクトが追加され、ゲームのバランスを大きく変えてリプレイできるようになった。

気になるところ

  • ゲームクリアが存在しない。ポータルで脱出するとゲームが終わるが、ただ終わるだけで味気ない。
  • ゲームが中断できない。シングルプレイなら一時停止は可能だが、今までのプレイを保存してゲームを閉じることができない。このため、1ゲームずっと通してプレイしなくてはならない。
  • アンロックするチャレンジが尽きてくると飽きる。このゲームへの興味は残りのアンロック要素によって保たれている。
  • キャラクター「コマンドー」を使った場合、シューティングゲームとしてはそんなに面白くない。使うキャラクターによってはアクションゲームという感覚になる。
  • 初期状態の足が遅すぎる。 → アーティファクトで改善可能
  • 敵が多くなってくると画面が見づらい。強いエフェクトで目が痛い。
  • ステージの目的地であるテレポーターの位置が分かり難い。
  • ずっとプレイしているとゲームバランスが悪くなっていく。大味さを感じる。
  • 即死することが多くてストレスフル。
  • チャレンジの達成(アンロック)の条件が厳しいものがある。特にキャラクターのスキル・スキンのアンロック条件は厳しい。 → アーティファクトで改善可能
  • 他に比べて弱すぎるキャラクターがいる。調整が必要。
  • ゲームシステムが分からない時の方が面白い。慣れてくると同じ事を繰り返しているという感覚が芽生える。飽きやすいゲームかもしれない。
  • 日本語訳が悪いところが多い。アイテムの効果、チャレンジの達成に関わるので、もう少ししっかりした訳が欲しい。意味がおかしい部分が見られる。

点数を付けるとすると、全体的には 4/5 くらいでしょうか。2000円ほどという価格を考慮すると、十二分に楽しめたと言えます。ただ、ゲームバランスが悪く、そこがマイナスポイント。

アーティファクトの追加アップデートで 3.5/5 → 4/5 にしました。ゲームのシステムを大きく変えるアーティファクト「Artifact of Command」を使わないとなりませんが、足が遅いのと、チャレンジの達成条件が厳しすぎるのがこれで改善され、私はバランスが少し良くなったと感じます。

ちょっとチートっぽいアイテムで、本来のゲームバランスの改善とは意味合いが違います。今後もアップデートでシステムは少し変わっていくかと思いますが、現在はこのチートっぽい性能のアーティファクトを使うと最高難易度でのゲームバランスが良くなります。そもそも最高難易度でチャレンジを達成しなければならないというのを変えて欲しいところではありますが。

ゲームプレイそのものは敵をさばくのに忙しいゲームですが、うまくアイテムを手に入れられないと爽快感はそれほどありません。大量に出てくる敵を効率よく倒すことに楽しさを覚えられる人は楽しめると思います。良いアイテムを拾えれば Diablo 系のハックアンドスラッシュっぽくなります。

上でも書きましたが、おそらくこのゲームはアンロック要素を楽しめるかどうかが評価の分かれ目です。本当に真のローグライクが好きな人にはアンロック要素が邪魔に感じるかもしれません。ただ「ゲームクリア」がないので味気ない。

私はアンロック要素があった方がプレイ時間が無駄になりにくく好きなので、「Risk of Rain 2」のアンロック要素はプラスに捉えています。

アンロック要素を楽しめないとすると、ゲームが本当に同じ事の繰り返しとなり、飽きやすいかもしれません。

キャラクターを変えれば攻撃方法が変わるので少し楽しめるかと思いますが、アンロック要素を楽しめないとするとそれもそこまで長続きしないでしょう。

私も最初はチャレンジの達成でアイテムが増えていくと分からなかったので、その時は結構単調なゲームだなと感じていました。キャラクターを変えれば攻撃方法が変わるので、キャラクターを全てアンロックしたところでゲームを終わりにしてアンインストールしようかなと思っていました。

ですが、アイテムはチャレンジの達成で増えていくのだと気付き、チャレンジの達成を目標に楽しめました。

ちなみにキャラクターのアンロックは、10時間ほどあれば全てのキャラクターをアンロックできるかと思います。

ストーリーはないので前作をプレイしていなくても問題ありません。

シングルプレイだけでなく、マルチプレイもできます。私も見知らぬ人とマルチプレイを試してみました。ですが、味方はゲームシステムを理解していないのかダラダラとしたプレイとなり、敵が強くなってすぐにみんな死んで終わりました。

見知らぬ人とのプレイは意思疎通が取れず(マウスのホイールクリックで目的地をポイントする機能はある)、気を遣ってプレイしていましたが、疲れます。拾うアイテムも早い者勝ちですし。

一人でプレイした方が楽しめます。マルチプレイは友人かVCができる人とプレイするのがお勧めです。それなら楽しめるはずです。

Humble Store: Risk of Rain 2

ステージ20をクリアできない人への助言

「ステージ20を完了する(ステージ21に到達する)」というチャレンジがあり、私も少し苦労したので役に立つだろう情報を残しておきます。

難易度は一番優しいもの(Drizzle)で行きましょう。それ以外の難易度は辛すぎます。

アイテムの効果をログブックを見て事前に知っておきましょう。拾ったときに表示される効果の説明では不十分なものがあります。どのアイテムを優先させるか決めておくと良いです。

他のチャレンジを達成して多くのアイテムをアンロックしておくとステージ20へ行くのが楽になります。

テレポーターを起動して、チャージが 99% になると敵が新しく湧かなくなります。敵とあまり戦いたくない場合、テレポーターのチャージを優先しましょう。これはかなり重要な知識です。

良いアイテムを拾えず、ボスが強くてすぐに倒せない場合、ボスから逃げながらテレポーターの範囲に入ってチャージし、99% にする。そうすると新しく敵が湧かなくなるので、周りの敵の数を倒して減らしていくとボスとの戦闘が楽になります。ボスと1対1にできます。

Humble Store: Risk of Rain 2

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Nomeu

ほとんどのジャンルのゲームが好きです。特に好きなのはRPG。「Xenogears」「クロノトリガー」「ペルソナ3、4」とか。ドラクエは「V」。主人公が「勇者」ではないところが好き。ビジュアルノベルは「STEINS;GATE」「Ever 17」「AIR」が好き。

どこぞの作曲コンクール最優秀賞受賞。好きなゲーム音楽は「愛のテーマ (FF)」「Heartful Cry (ペルソナ)」「夢の卵の孵るところ (Xenogears)」「凍土高原 (Kanon)」「夜の底にて (クロノトリガー)」「Theme of Laura (Silent Hill 2)」「Scarlet (みずいろ)」「bite on the bullet (I've)」など。たくさんありすぎてスペースが足りません。

ゲーム音楽以外だと「Ballet Mecanique (坂本龍一)」「月光 第3楽章 (L.v.Beethoven)」「水のない晴れた海へ (Garnet Crow)」「Angelina (Tommy Emmanuel)」「空へ… ライブ版 (笠原弘子/ロミオの青い空)」「太陽がまた輝くとき (高橋ひろ/幽遊白書)」「スカイレストラン (ハイ・ファイ・セット)」など。

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