アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXIII-2 - PS3

FF XIII-2 をクリア。

非常に中途半端な作品でした。あまり面白くなかったので、気になったポイントを書いていきます。ストーリーについては後半で書きますが、ネタバレを含むので注意してください。

戦闘がカジュアル化

戦闘が簡単になっています。FF XIII の時を思い出すと、戦闘は攻撃する順番と使うクラスを選択するのがパズルを解くようなものでした。しかしこの戦闘に非難が集まったせいか、戦闘がかなりカジュアルになっています。

私は終盤まで戦闘では何も考える必要がありませんでした。前作のようなロールチェンジももちろんありますが、そんなに意識しなくても戦闘に勝てます。ただ終盤の終わりの方で急激に敵が強くなり、レベル上げをする必要がありました。これは前作でもそうだったのですが、突然敵のレベルが上がる時があります。もう少しうまくデザインして欲しいです。

終盤の終わりからは戦闘のロールをうまく切り替えなければなりません。ここでやっと前作の戦闘を思い出しました。FF XIII-2 はプレイの最初から戦闘がつまらなかったのですが、そこからは少し手に汗握る戦闘になりました。

戦闘をカジュアルにする必要があったのでしょうか。それか、もしかしたら作り込む余裕がなかったのかもしれません。前作のままの戦闘でも良かったのですが…。

ミニゲームのパズルがつまらなすぎる

時空を合わせるために行うパズルゲームが本当につまらないです。何でこういう無駄なものを入れてしまうのでしょうか。ゲームの進行がストップしています。

ストーリー中でこのくだらないパズルを数十個連続で解かなければならないときがあり、私はここに本当にイライラしてしまいました。1時間ほどずっとパズルゲームです。この部分の開発者はおそらく自分でプレイしていません。ゲームのプレイ時間が長くなれば良いとしか考えていないのでしょう。

それにパズルゲーム自体がつまらないです。点と点を繋ぐのゲーム、道順を考えるゲーム、数字を踏んでいくゲーム。この中で最高につまらないのは点と点を繋ぐのゲーム。同じ色のクリスタルを歩いて繋いでいくのですが、ものすごく簡単なで、面倒なだけです。私は何のゲームをプレイしているのか分からなくなりました。無駄な時間を過ごしているという感覚が襲ってきます。

道順を考えるゲームは少し楽しくはありました。しかし数字を踏んでいくゲームは解くのがものすごく大変です。最初は自力で解いていましたが、何度も解かなければならないので面倒になり、解法が載っているサイトの助けを借りてしまいました。

この苦痛なパズルゲームの連続は本当に地獄でした。FF XIII-2 のパズルゲームはゲーム全体の評価をかなり落としていると思います。そもそもミニゲームが必要なのか、と考える人はいなかったのでしょうか。

会話が戦闘で区切れる

FF XIII-2 では重要なことでも歩きながら会話することがありますが、この場合会話が始まるといつも敵が出てきます。その為、戦闘で会話が途切れ、重要なところを聞き逃してしまいます。

歩きながらする会話は、ほぼ敵の出現によって遮られる。

ここも開発者は自分でプレイしていないでしょう。自分でプレイしたなら絶対に気になるはずです。重要な会話の最中に戦闘になるのです。戦闘に集中し、敵を倒したら会話のことなど忘れています。戦闘が終わってフィールド画面になったら「あれ、何かしゃべっているな」と会話をしていたことを思い出すのです。

重要な会話でなかったら私もあまり気にならなかったと思いますが、重要な会話です。前作はそんなことは無かったのですが、どうしてしまったのでしょう。戦闘のランダムエンカウント方式が悪い方向に働いています。

しかし、ランダムエンカウント方式といっても、戦闘のタイミングは意図的に発生させているところが多々あります。意図的に、会話の最中に敵を発生させています。重要なイベントが起きる場所では当然ですが会話が起こり、その場所に敵が発生するようにプログラムされています。頭が働かない人がデザインしています。

つまり「いつでも敵を発生させられるランダムエンカウント方式が悪い」ということと、「重要な会話を立ち止まってする会話シーンで行わなかった」という二重の問題点です。ランダムエンカウント方式を採用するなら、会話は会話シーンにするようにすれば問題がありませんでした。悪い方を二つ取ってしまっています。

終盤のマップが地獄

ゲーム終盤に足場が動くマップがあります。このマップは地獄でした。ジャンプをうまくしないと落ちてしまうのは別に良いのですが、回転する足場を待っている時間が長いのです。

足場は10秒に一回動きます。90度ずつ回転する足場の場合、タイミングを逃したら30秒は待たねばなりません。動く足場に乗ってからも回転待ちをしなくてはならないものもあります。ものすごく苦痛でした。ちょっと先に進むだけなのに待ち時間が長すぎます。これを作った人は何を考えているのでしょう…。

ストーリーについて

ストーリーも中途半端です。全体的には IF のストーリーで、そこに前作のストーリーを包み込むように補強した設定を足したストーリーです。FF XIII-2 は FF XIII のストーリーの後を描いているというよりも、IF のストーリーを考え、そこに肉を付けていった形をしています。どうしても外伝的なストーリーだという印象を受けます。

世の中ではどうしても続編というのは失敗しがちです。私は Mass Effect 2 を思い出してしまいました。この両方とも不満足なゲームですが、それでも Mass Effect 2 の方が良いでしょう。なぜなら、FF XIII-2 は前作のストーリーの続きという意味の続編ではないからです。

Mass Effect 2 は、前作は序章で続編ではそのストーリーの続きでした。しかし FF XIII は一度ゲームが完結しており、その続編の FF XIII-2 は IF のストーリーです。タイムトラベルに手を出してしまったので、何もかもが IF になり得ます。死んだ人間を生き返らせられるようになってちょっとおかしくなったドラゴンボールに似ています。

ストーリーは基本的には薄く、終盤で一気にいろいろな情報を知ることになります。終盤に集中させず、もう少しうまく分配できなかったのでしょうか。終盤にならないと世界がどうなっているか分からないので、そこまでのストーリーが薄っぺらです。序盤中盤は単にパラドクスを解消していくお使いゲームです。

タイムトラベルの理屈・矛盾点はゲーム中でほぼ説明しないのであまり深く追求しませんが、ストーリーでどうしても気になるところがあります。ここから下は特に気になった点を書きますが、ネタバレを含むので注意してください

そもそもコクーンを浮上させる必要はあるのか

コクーン、またはコクーンに似せて作ったものを浮上させようとする意味が分かりません。落下するのを避けたいだけなので、みんな地上へ移住してコクーンを壊してしまえば良いのではないでしょうか。

コクーンの中にまだ人がいるのでしょうか? コクーン内部のことは今作では全く描かれていません。しかし前作のレジスタンスの仲間たちはみんな地上で暮らしているようです。もうそれで良いのでは…。

コクーンを壊せば、支柱のクリスタルを回収してヴァニラとファングは何とかなるかもしれませんし、コクーンの落下も防げます。

エンディングではコクーンが落下するのでたぶん移住は済んでいるでしょう。あれ、どうして落下しているのでしょう…?  これを防ぐためにタイムトラベルしていたような…。「安全に」落下したから良いのでしょうか。

ホープ君の頭が未来の科学についていけるのか

ホープ君はアカデミー(時空の歪みの調査機関)の重鎮になっています。ゲーム中では単なる重鎮ではなく、ホープ君がアカデミーのトップのように描かれています。周りの人を指示しています。

ホープ君は主人公たちから未来に起こる惨事を聞き、自らタイムトラベルしてコクーンの落下を防ごうとします。ホープ君が行うタイムトラベルは未来への一方通行です。戻れません。ホープ君はまずは400年ほど未来へタイムトラベルしました。その未来でもホープ君は何故か当然のようにアカデミーのトップです。

これ、さすがにおかしいです。アカデミーがそんなに長く存続するのか、たとえ存続していたとしてもタイムトラベルしたホープ君をアカデミーが受け入れるのか。それよりも根本的に、400年経っていたら科学が進化しています。今から400年前を考えてみてください。江戸時代です。

江戸時代の人間が、現代の科学を理解できますか? かなりのギャップがあり、それを埋めるだけで大変です。おそらく未来では、ゲーム中の意味ではなく、言葉本来の意味で「パラダイムシフト」しています。そんな古い知識しか持っていない人物が未来のアカデミーのトップに立てるのでしょうか。

ゲームでは科学が進化していないように見えるのも問題です。400年、500年経っていたらさすがに進化するでしょう。400年かけてやっとコクーンと同じ生活を取り戻しているように映りますが、進化の速度はもっと速いと思います。人間の形も変わっているかもしれません。

かつての仲間のことがまるで描かれていない

「ライトニングが突然いなくなってしまった世界に入り込んだ」「それに伴い、結婚の承諾もなかったことになった」というのが今作のストーリーの出発点です。

それと同時に、かつての仲間もどこかへ消えてしまいました。ライトニング以外のその消えてしまった仲間は今作でほとんど登場しません。ホープ君だけはストーリーに関わってしっかり登場しますが、他の仲間に何が起きたのか、何をしているのか分かりません。

未来から来た主人公のパラドックスを解消していない

未来から来た主人公が、ライトニングの妹セラを助けてくれます。タイムトラベルの当然として、過去と現在の因果律にとらわれます。つまり、過去を変えれば未来が変わるわけです。

約700年後の未来から来た少年ノエルは、コクーンが地上に落下した後の荒廃した地上で生まれた人物です。主人公たちが未来を変え、コクーンが落ちなくなったなら生まれていない可能性の方が高いです。

未来が変われば過去が変わるんじゃないの?

ストーリー中で「未来が変われば過去が変わる」という言葉が何度も繰り返されます。これは普通に考えればおかしいです。時間は過去から未来へ流れるという考え方が一般的だからです。私たちはそういう因果律の中にいます。この言葉はその逆方向です。

しかし、それでも良いと思います。未来を変えると過去が変わるという設定は面白いと思います。うまくやれば良いストーリーができそうです。

問題は、ストーリーはその言葉がまるで無かったかのように進行することです。主人公たちは過去を変えて未来を変えようとしています「未来から過去を変えればいいじゃん!」と突っ込みたいです。過去から未来へという因果を断ち切れるならばかなり自由に行動できるはずです。

「未来が変われば過去が変わる」という設定はストーリー後半からは忘れ去られています。一体この設定は何だったのでしょうか。「未来が変われば過去が変わる」は「未来が変わっているとすれば、過去が変わっている」という意味でしょうか。この意味だと、過去から未来への因果律があります。

言葉遊びかもしれないので、「未来が変わるならば、過去が変わる」という文章の対偶を考えてみます。「過去が変わらないならば、未来が変わらない」。命題が真なのでこれも真で、読む限り違和感がありません。ここで「過去が変わるなら…」を考えたいのですが、これは真偽の判断ができません。命題の逆です。実はこのゲームでは過去を変えれば未来が変わるのかは分からないのです。まぁ実際変わっているようなので、命題の逆も真でしたが。

時間関係を正確に記した文章で「まず未来が変わるならば、次に過去が変わる」とすれば意味が一通りです。道に落ちている食べ物を二人で拾ったシーンを思い浮かべ、「君が食べるなら、私も食べるよ」という言葉を考えると、「君が食べる」ことがまず起きます。時間の前後を考えずに「私が食べないなら君も食べない」を真とするのは正しくなさそうです。

結局のところ、「未来が変われば過去が変わる」という意味は分かりませんでした。ゲーム中で「未来が変われば、時をさかのぼった過去までも変わる」という発言があるので、最初に未来を変えれば過去が変わるのは確実なことでしょう。でもプレイ中では主人公たちはそうは行動せず、未来から過去を変えられるという設定を生かきれてはいないと言えます。

一応書いておきますと、一番この言葉を利用したシーンはおそらく「ホープを叱る」という選択肢のシーン。未来から過去に干渉した場面で、未来でホープ君がいないときに彼を叱る言葉を発し、過去でその声を聞いたホープ君がファルシの開発を止めるシーンです。しかし、よく考えてみると、過去から未来を変えています。過去に未来を読み取る人がいたから、未来から過去に干渉できたのですが、行動としては過去から変えています。

時を止められる人間がどうして負けるのか

歴史を歪めた人物カイアスは重要人物です。彼は時間を止められます。正確には、時間を止めて自分だけ動ける能力があるようです。この能力を使えばどんな敵にも勝てます。どうやっても勝てるので頑張って戦う必要すらありません。最強なのにどうして負けたのでしょうか。

カイアスと主人公ノエルの関係は、FF7 のセフィロスとクラウドに似ていました。

神を登場させてストーリーが訳が分からなくなった

今作では前作のストーリーに肉付けを行い、エトロという神がすべてを見ていたという話になってしまいました(カイアスもずっと見ていたようです)。ルシでなくなったのもエトロのおかげです。セラはエトロから未来を視る力を授かったようです。

もう訳が分かりません。つまり前作の主人公たちは自分たちが頑張って道を切り開いたのではなく、エトロ神がそうなるようにしてくれたとも言えてしまい、予定調和のように思えてしまいます。

前作でライトニングたちが頑張っていた世界の上界には神の世界があったということで、神はそこから下界を見守っていたと。下界に起こる「奇跡」は神の力で何でもあり。前作で構築された舞台設定が崩れました。神の手のひらの上で踊っていただけだったのです。

神は登場させて欲しくありませんでした。何でもありになってしまいます。

重要な伏線の回収はメインストーリーでお願いしたい

ホープ君の助手アリサ。

ホープ君の助手がメインストーリーに絡んでくる重要な伏線があるのですが、これがメインストーリーでは語られませんでした。ずっと気になっていたのですが、エンディングが終わっても伏線が語られませんでした。

これについては「パラドクス・エンディング」という、メインストーリーとは別の IF のエンディングで伏線が回収されました。メインストーリーではかなり含みを持たせた気になる言葉を発し、彼女の行動によって主人公たちがものすごく影響を受けました。これをメインストーリーで回収しないとは…。

「パラドクス・エンディング」はプレイしない人もいるでしょうし、私も数個しか見ていません。面倒ですから。たまたま彼女の伏線を回収したエンディングが見れたから良かったものの、エンディング後にすぐにプレイを止めていたら伏線が回収されたことを知らなかった可能性もあります。ストーリーに関わる重要な事柄は是非メインストーリーでプレイヤー全員が見られるようにして欲しいです。

終わり

FF XIII-2 は全体的には私としては低評価となります。前作の方が面白かった。前作は戦闘が気が抜けなくて良いし、ストーリーのテンポが良くてさくさく進めます。それと比べると今作はファンディスクのような出来です。よくある「外伝ストーリー」という感じでした。ですが、これが「正統な続編」ということで…。

PC で日本の RPG がプレイできること自体は本当に珍しく、FF XIII シリーズは有り難い存在なのですが、家庭用ゲーム機をメインにしている人からすれば FF XIII-2 はそんなに秀でた作品ではないでしょう。かなりお安くなっていますが、何で安いのかは分かる気がします。

ストーリーに悪い意味で気になるところは多かったのですが、エンディングは続きが良い意味で気になる終わり方でした。そこはうまかったです。

それにムービーシーンはやはり綺麗でした。髪の動き、目の表現、服の質感。さすがです。


アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXIII-2 - PS3

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Nomeu

ほとんどのジャンルのゲームが好きです。特に好きなのはRPG。「Xenogears」「クロノトリガー」「ペルソナ3、4」とか。ドラクエは「V」。主人公が「勇者」ではないところが好き。ビジュアルノベルは「STEINS;GATE」「Ever 17」「AIR」が好き。

どこぞの作曲コンクール最優秀賞受賞。好きなゲーム音楽は「愛のテーマ (FF)」「Heartful Cry (ペルソナ)」「夢の卵の孵るところ (Xenogears)」「凍土高原 (Kanon)」「夜の底にて (クロノトリガー)」「Theme of Laura (Silent Hill 2)」「Scarlet (みずいろ)」「bite on the bullet (I've)」など。たくさんありすぎてスペースが足りません。

ゲーム音楽以外だと「Ballet Mecanique (坂本龍一)」「月光 第3楽章 (L.v.Beethoven)」「水のない晴れた海へ (Garnet Crow)」「Angelina (Tommy Emmanuel)」「空へ… ライブ版 (笠原弘子/ロミオの青い空)」「太陽がまた輝くとき (高橋ひろ/幽遊白書)」「スカイレストラン (ハイ・ファイ・セット)」など。

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