アトラス

ATLUS による RPG「真・女神転生 IV」をプレイ。女神転生自体は以前から知っていたけれど、前作「真・女神転生 III - Nocturne」は少しプレイしてすぐに止めてしまった記憶がある。今回も途中で止めようと思ったときもあったけれど、何とかクリアできた。

3D がちょっと見辛い

3DS のゲームソフトとしては意外だったのだけど、移動が本格的な 3D で行われる。私は 3DS のゲームは 2D が多いという先入観があって、3DS で本格的な 3D のゲームがあること自体が意外だった。ただ 3DS は解像度が低いので、その 3D での画面は少々見辛い。少しぼやけている感じで、細部までは表現できていない。

また、東京のフィールドマップ画面がかなり見辛い。どこを移動できるのか分かりにくくて、目的地への行き方が分からずに何度も迷った。移動できるところと出来ないところが分からない。

マップの移動は操作性が悪い

3D がちょっと見にくい上、視点カメラの位置が悪い。マップを見渡せる視点がないのは問題で、敵のシンボルが迫ってきてそれをタイミング良く剣で切る必要があるこのゲームでは、状況が把握しにくい視点なのはよろしくない。

また、移動時に下方向を見たり、上方向を見上げたりという変な動作をわざわざプレイヤーにさせる必要があったのだろうか。上の画像のように下に降りたい場合、「下を見る」という動作をしてから決定ボタンを押さないとならない。

これが少々ストレスで、見下げているときと見上げているときは移動が出来ない。この状態を解除してからでないと移動が出来ないため、敵が無限沸きする忙しいこのゲームでは、この僅かな手間が大きなストレスになり得る何かある場所では、単に近づいて決定ボタンを押すだけで良かったのではないだろうか

また、すぐ下でも書いたけれど、視点の回転速度が少し遅い。このせいで周りを見渡すのに時間がかかってしまう。移動場面が気を遣って忙しいゲームなのに、状況把握の速度に制限があるのは良くない。

戦闘は先手を取らないとかなり厳しい

このゲームの戦闘はデフォルトの難易度だとかなり厳しい。敵から受けるダメージが大きいので、2~3回攻撃を食らっただけで死んでしまう。最序盤は特に厳しく、何度もゲームオーバーになった。最序盤の戦闘では主人公が一人しかいないのに、敵は数体でかかってくる。その為、最初の1ターン目で敵に会話をして運良く仲間にできないと死んでしまう。

戦闘は厳しいけれど、基本的には敵の弱点を突いていれば何とか勝てる。でもその弱点を見つけるまでに時間がかかって死ぬ可能性がある。それに敵に先手を取られた時がかなりまずい

弱点属性を突くと、行動できる回数が1回増える。

このゲームでは弱点属性を突くと行動回数が1回増えるというシステムがある。これはプレイヤー側が敵の弱点属性を突ければ利点が大きいけれど、敵がプレイヤー側の弱点属性を突いてくることもある。その為、戦闘で先手を取れるかどうかがかなり重要となる

通常の難易度だと、1回弱点属性を突かれたらそのキャラクターは次の攻撃でほぼ死ぬ。全体魔法が2回来ると全滅する可能性もある。特に序盤では主人公とその仲間(このゲームでは「仲魔」と表現する)の体力も低いし、属性の多様性も無い。そのため、先手を取られて一気に死ぬことがしばしば。

1: 敵は青いシンボル。移動中に無限に沸いて出てくる。敵の頭に表示されるマークはプレイヤーに気付いたかどうか。
2: 敵のシンボルに剣を振るって当たった場面。

このゲームは移動中に敵と接触すると戦闘に入るシステムで、接触する直前に剣を振るって当たるとこちらが先手を取れる。剣が敵に当たる前に接触されると敵が先手を取る可能性が高くなる。

このシステムがやっかいで、移動中に常に敵が近づいていないか周りに注意していなければならない。LR ボタンで行う視点の回転は、回転速度が遅い。そのため近づいている敵に気付いていてもうまく剣を当てられないこともある。それに曲がり角に敵がいると敵が見えないので敵に突っ込んでしまう。

つまり敵に向かってタイミングよく剣を振るって当てなければならないのと、常に敵が近づいてこないか注意しなければならないことと、曲がり角が見にくいことが重なって、移動がかなりストレス。ペルソナ3などの遠くからの見下ろし型の視点なら良いのだけど、このゲームは頭の少し後ろにある視点カメラなので周りが見渡しにくい。

移動中のストレスは先手を取られると死ぬ可能性が高いことが大本の要因で、私は少し戦闘のバランスが悪いと感じた。通常の雑魚との戦闘でもかなり気を遣わなければならない。死ぬと復活にかなりお金を取られるので、序盤はお金が貯まらないこのゲームでは本当にきつい。

結局、死ぬ可能性を考えてセーブを頻繁にすることになってしまった。いつでもどこでもセーブできるのは良いけれど、戦闘はちょっと厳しすぎる。先手を取られて、味方の弱点属性を突かれ、さくっとゲームオーバーになってしまう。理不尽ささえ感じる

「ニヤリ」のシステムは要らない

相手の弱点属性を突いたり、こちらの得意とする属性(「無」や「反」となっている属性)を相手が攻撃してくると、「ニヤリ」と表示されることがある。この状態になると攻撃力や回避率が上がり、「ニヤリ」としたキャラクターの次の行動が終わるまで続く。

味方が「ニヤリ」とするのは問題ないけれど、敵が「ニヤリ」とすると本当にやっかいで、こちらの攻撃はほとんど当たらないし、次の攻撃がものすごく強くなって手が付けられない。敵に「ニヤリ」とされると次のターンで挽回できるチャンスがほとんど無くなる。防御に回るしかないけれど、このゲームでは「防御」は無い。

ボス戦でこれが起きると本当に大変。次の敵の攻撃で死ぬ可能性が高い。こちらに出来ることは、敵に攻撃をしてもミスになるだけなので、敵の攻撃力を下げたりする補助や味方を回復しておくことだけ。

敵も味方も挽回の余地が無くなるという点で、この「ニヤリ」システムは良くない。戦闘が一方的になってしまう

敵を仲魔にするのはいつもの感じ

敵(悪魔)と会話をして、仲魔に出来るのはこのシリーズの特徴。このシリーズというかアトラスのゲームには多い。敵は悪魔と言っても会話はでき、設定上は神。神道の神もいれば北欧神話や全然知らない地域の伝承上の生物まで。こういうように文字上は「悪魔」ではあるけれど、すべてが「悪」という訳では無い。

会話は選択肢が3つぐらい出てきて、その選択肢が悪魔に気に入られるかはだいたいはランダムだと感じた。以前は「性格」というものがあったような気がしたけれど、無くなったのかもしれない。悪魔に性格があったのはペルソナ2か。

会話はなかなか面白いものもある。

悪魔「最近占いにはまってるんだ」

(今日の運勢を占って / 会話の行方を占って / … という選択肢が表示される)

主人公「今日の運勢を占って」

悪魔「今日の運勢は…大吉」「何でお前が大吉なんだ。死ね」(交渉決裂)

この流れには笑ってしまった。理不尽すぎる。

今作では交渉決裂しても何度も会話に再挑戦できる。なので選択肢はかなり気楽に選ぶことが出来るのは良かった。

主人公のスキルを仲魔から継承できるのは面白い

1: 主人公のスキル
2: スキルの継承画面

最初主人公のスキルは無い。仲魔のレベルが上がり、すべてのスキルを覚えた時にスキルの継承画面になり、ここで仲魔からスキルを教えて貰う。仲魔が持つスキルの中で、好きなスキルを好きなだけ選べる。

このシステムは面白かった。同じスキルを何度も継承すると強化されていくし、自分で好きなスキルを選んで、そのスキルを主人公がいつでも使えるのは便利。相手の弱点属性を突くための、それぞれの属性のスキルを継承するのが一般的だろう。後は回復魔法など。最初は主人公が持てるスキルの数が少ないのだけど、これは強化すると増える。

仲魔から教えて貰うという設定が良いし、仲魔のレベルを上げる利点があるのは良い。女神転生では仲魔が使い捨てという感じがあるゲームなのだけど、今回はスキルの継承があるので、取りあえずスキルを継承するまでは仲魔は大事にされる。このシステムのおかげで合体材料にされてしまうまでの期間が少し延びている。

悪魔合体は本当に便利に分かり易くなった

1: 合体の際の最初の画面。ここでもオススメの合体が3つ表示される。
2: 合体の検索画面。

少なくとも私は、今まで悪魔合体はシステムがよく分からなかった。この種族とあの種族を合体させるとこの種族になるというシステムだけで複雑さを感じていた。3体合体など攻略サイトで表を見ながら行ったりした。

それが今回は全くその必要が無く、本当に分かり易くなった。「オススメ合体」というその名の通りオススメの合体も表示されるし、検索が本当に便利。「この仲魔要らないんだよな」というときはその仲魔を「使いたい仲魔」に設定して検索するだけ。

それに「作りたい種族」という項目が本当に便利で、合体に必要だけどまだ仲魔にしていない悪魔をこれで簡単に見つけられる。また、3体合体などは無くなり、それらは「特殊合体」に含まれている。特定の仲魔を集めて合体させる「特殊合体」はリストになっているので分かり易いし探しやすい。

今作の悪魔合体は本当に分かり易くなっている。初心者でも全く問題ないし、詳しい人ならなおさら検索の便利さが分かるはず。もう合体表と睨めっこする必要はない。悪魔全書に記録した悪魔も含めて合体できる悪魔を検索できるのは感動もの。これは素晴らしい改善点だと思う。今後のシリーズでもこれを続けて欲しい。

合体する仲魔のスキルを自分で選択できるもの良かった。ペルソナ3か4かでは、合体後の仲魔が持つスキルがランダムだったので、好きなスキルを持つ仲魔になるまで合体の確認画面を何度も表示させていた。その要らない手間がなくなっているのも良かった。

ストーリーは筋が通っている

3DS のゲームはあまりストーリーに期待してはいけないと思っていて、このゲームもあまり期待していなかったのだけど、意外とストーリーは良かった。全体的には高校生あたり以上に向けたストーリーだと思われる。

ストーリーのテーマはかなり序盤の段階から予想がついてしまう。なのでここでも書いてしまって良いだろうか。このゲームはマルチエンディングなこともあり、構造が分かり易い。テーマは「保守」と「革新」。このどちら側に付くかでストーリーが最後あたりで分岐する。

キルケゴールではないけれど、「あれもこれも」はあまり良くない。その意味では今作のストーリーは「保守と革新」が大きなテーマで、最初から最後まで一本筋が通っているストーリーだと感じた。日本ではありがちな、子供が世界を救う馬鹿げたストーリーではないし、そういうストーリーに嫌気がさしている人は楽しめると思う。ちょっと分かり易くて先の見えるストーリーではあるけれど。

今の状況を維持していくのか、それとも現状はおかしいから変えていこうとするのか。貴族と庶民の階級が明確に分かれてしまっている世界。それに「ケガレビト」も登場する。

日本のゲームとしては珍しいストーリーかもしれない。日本人は見たくないものは見ない。今作のストーリーはどちらかというと見たくないものに属するストーリーだと思われる。日本の現状を反映している感も少しある。

また、面白いのは「本」が悪いものとして登場すること。庶民が本を読んで知識を得てしまうと、貴族はコントロールに困るようになってしまう。「本」は禁じられている。「本」は行ってはならないとされている場所から何者かによって持ち込まれる。その場所が主人公たちにとっての未開の地「東京」である。「東京」が荒廃しているのはこのシリーズではお馴染みだろうか。

ただ、ストーリーは保守派の理論が弱いのは気になった。保守派は物事を考えようとしない人のように描かれていて、多くの人にとって革新派の方が魅力的に映ると思う。私も全体的には革新派側の選択肢を選んだ。

しかし、結局どちらも極端すぎると分かり、何とか軌道修正をしていった。攻略サイトをみてルートが3つに分かれることを知っていたので、何とかその中庸に行けるように選択肢を選んだ。基本的には私の感覚で選んでいったら、無事に中庸へたどり着けた。

ストーリーはまあまあという評価。もう少しストーリーを厚くして貰えるともっと良いと思う。ストーリーの細部があまり語られなかったので、よく分からなかった部分がある。テーマは一貫していて良いのだけど、今作の舞台に対する説明が欠けていたように思える。

クエストの位置が分かりにくい。東京マップの移動が面倒。

このゲームはクエストを進行させていく形式を取る。かなり困ったのは、クエストで「市ヶ谷駐屯地へ行け」などとある場合、その「市ヶ谷駐屯地」がどこにあるのか分からないこと。東京の土地勘もないし、マップは見にくいし、どこへ行けば何があるのか分からないし。東京マップの移動はかなりストレスを感じた。

クエストを行うために、クエストが行われる位置を探す時間が長かった。新宿の「フロリダ」へ行けと言われても、それがどこにあるのか分からない。マップをもう一度歩いて全部見ていく必要がある。そんな面倒なことはしていられないので、最初は自力で頑張ったけれど時間がかかるため諦めて攻略サイトを見るようにした。クエストの目的地はもっと分かり易くして貰いたい

また、東京マップの移動では敵との接触が避けられない。弱い敵とも必ず戦闘する必要がある。一応、敵を回避する方法はある。それは10秒くらい待っていること。そうするとシンボルが一時的に消える。でもこれも面倒だ。このゲームをプレイしていると「ルーラ」が欲しくなる。マップの行き来が本当に面倒だった。

なお、クエストは「メインクエスト」と「チャレンジクエスト」に分かれている。この「チャレンジクエスト」はやらなくても良いかというとストーリー上、たくさん行う必要がある。それなら最初からメインクエストに入れておいて欲しかった。

難易度は下げた方が面白い

中盤あたりまでは頑張って通常の難易度のままプレイしていた。強敵との戦闘の前にはいつもセーブしていたし、HP や MP がすぐになくなるのでその都度街へ戻っていた。雑魚敵との戦いでも死ぬ可能性があるため気が抜けない。

通常難易度でもプレイは出来るけれど、手間が多くなる。そこで通常難易度でプレイするという意地を捨て、難易度を下げた。そうしたらゲームの楽しさを感じられるようになった

きついボス戦を頑張って行い、死んだらため息をついてもう一度挑戦するというプレイは、今思えばあまり楽しくはなかった。きつい戦闘の方が楽しいと思うこともあるけれど、このゲームはちょっとシビアすぎるところがある。「程良いシビアさ」ではない。

難易度を下げると受けるダメージ量が半分になる。そうすると随分戦闘が楽になり、余裕が生まれた。何度も街へ戻って回復する必要が無い。この方が楽しい。ただ少し簡単すぎる。受けるダメージ量が 3/4 になるというくらいの難易度があるとちょうど良かった。でもそれでもきつすぎるよりはいい。

終わり

このゲームの戦闘はポケモンよりはテンポが良くて助かった。戦闘が多いゲームは戦闘のテンポが良くないとだんだんとストレスになってくる。全員が通常攻撃をする「オート戦闘」機能は戦闘のエフェクトがカットされていて良かった。それに弱点を突きながらオートに戦闘してくれる機能もあり、後半には楽をさせて貰った。

ゲーム序盤は戦闘が辛いという印象しかなかったけれど、中盤に難易度を下げてからは楽しめるようになってきた。戦闘がきつくて面倒で、疲れてもうこのゲームを止めようかと考えたこともあった。しかし、難易度を下げてからはすーっと最後までプレイできた。

後半に差し掛かったあたりからは使えるスキルが多くなるし、ゲーム内に登場する「アプリ」での強化もなかなか進んでくるし、お金も少し貯まりだしてより自由にプレイできるようになった。特にゲームが楽になったのは「アプリ」での MP 回復と、仲魔で物理無効や物理反射をもつものを得たとき。

ゲームに悪魔の種類は多いことは最初は全然気にしていなかったけれど、後半になってからはこれの良さを実感するようになった。戦闘で悪魔をテキトーに捕まえて合体させると次々と新しい悪魔に出会える。見たことがない悪魔をいつも見られるので、合体は最後まで新鮮さを感じられた。これは悪魔の種類が多くないとこうはならないだろう。

後半は前半よりはお金が貯まってきて悪魔全書から仲魔が呼べるようになり、さらにレベルがどんどん上がるようになるので、次々と合体させていくのにはテンポが良くて非常に良かった。このゲームは前半よりも後半が面白い

DLC は無料のものしか導入しなかった。お金をたくさん貰える DLC はあった方が良いかもしれない。このゲームは全体的にお金が足りなくて、悪魔全書から悪魔を気軽に召喚できない。

なお、今作はシリーズの悪魔の絵をずっと描いてきた金子一馬さん以外の人も悪魔の絵を描くのに参加しているらしい。その為、今作は少しアニメチックな悪魔が登場する。特にひどいとして有名なメデューサは確かに少年ジャンプの世界に入り込んでしまったかのように感じられる。

ただ、3DS の画質のせいか、金子一馬さん特有ののっぺりとした陰影の強いデザインが私にはあまり感じられなかった。その為、多少変な悪魔が出てきてもそんなに強くは違和感を覚えなかった。ただ、伝承の生物や神などとしての「悪魔」が本当に単なる悪魔になってしまっているものがちらほらあり、その点は良くない。

そのほか気になったのは「大国主命(オオクニヌシノミコト)」を倒す必要がある場面。日本人としてはさすがにちょっと抵抗がある。特に悪さをしている訳でもなかったような…。

アトラス

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Nomeu

ほとんどのジャンルのゲームが好きです。特に好きなのはRPG。「Xenogears」「クロノトリガー」「ペルソナ3、4」とか。ドラクエは「V」。主人公が「勇者」ではないところが好き。ビジュアルノベルは「STEINS;GATE」「Ever 17」「AIR」が好き。

どこぞの作曲コンクール最優秀賞受賞。好きなゲーム音楽は「愛のテーマ (FF)」「Heartful Cry (ペルソナ)」「夢の卵の孵るところ (Xenogears)」「凍土高原 (Kanon)」「夜の底にて (クロノトリガー)」「Theme of Laura (Silent Hill 2)」「Scarlet (みずいろ)」「bite on the bullet (I've)」など。たくさんありすぎてスペースが足りません。

ゲーム音楽以外だと「Ballet Mecanique (坂本龍一)」「月光 第3楽章 (L.v.Beethoven)」「水のない晴れた海へ (Garnet Crow)」「Angelina (Tommy Emmanuel)」「空へ… ライブ版 (笠原弘子/ロミオの青い空)」「太陽がまた輝くとき (高橋ひろ/幽遊白書)」「スカイレストラン (ハイ・ファイ・セット)」など。

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